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Giochi new wave e teoria forgista

 
Nuova discussione   Rispondi    Indice del forum -> Discussioni Generali sui Giochi di Ruolo
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Autore Messaggio
leilond
Eroe
Eroe


Registrato: 06 Giu 2007
Messaggi: 328

MessaggioInviato: 08 Gen 2009 - 01:46 PM    Oggetto: Giochi new wave e teoria forgista Rispondi citando

Partiamo da una premessa

Non è necessario conoscere la teoria Forgista per giocare ai giochi new wave

Ora, dato per appurato questo fatto, descrivo di cosa diavolo sto parlando

La teoria Forgista (conoscuta come Big Model) si basa su un'analisi e uno studio approfondito del meccanismo di "gioco" e in particolare di "gioco di ruolo". La teoria è così approfondita e complessa, che è totalmente inutile tentare di darne un'idea completa in un post di un forum
1) Richiederebbe troppo spazio
2) Richiederebbe troppe domande e risposte
3) Non sono neanche minimamente in grado di spiegarla a voi, poichè la mia conoscenza è solamente marginale, incompleta e superficiale

Posso invece dare un'infarinata generale, che sarà comunque incompleta e in cui molti esperti troverebbero diversi errori

Prima introduciamo il concetto di Creative Agenda.
Una "creative agenda" (d'ora in poi CA) può essere tradotta come "intento creativo" e si manifesta (a volte) durante il gioco di ruolo, quando tutti i partecipanti più o meno giocano con lo stesso obiettivo. Le infinite CA che possono esistere vengono, secondo la teoria del Big Model (d'ora in poi BM) suddivise in 3 macrocategorie
Narrativismo
Il divertimento, il piacere di giocare, si incentra principalmente sulla narrazione di una storia, che è più importante "del proprio personaggio" e "del realismo". Ciò su cui i partecipanti si concentrano e da cui traggono divertimento, è il "raccontare una storia". In questo caso la storia è più importante del realismo; ciò significa, come avviene in un libro o in un film, che a volte la scelta ricade sull'evento più spettacolare invece che su quello più realistico
Simulazionismo
Il divertimento e il piacere di giocare trae il suo massimo nutrimento dall'esplorazione del contesto, dal vedere come il sistema risponde agli stimoli forniti da lui e dal suo personaggio. Non importa che queste risposte siano "una storia bella" o che vengano poste delle sfide importanti da superare, il godimento viene tratto dal fatto che il sistema risponde in maniera indipendente dal giocatore e dai suoi desideri. Tale risposta può essere fornita da un sistema meccanico (dadi, carte ecc) o da un GM che sceglie la risposta quando il sistema è carente
Si può simulare un mondo fisico, come una narrativa di genere, come le gesta di un personaggio di un poema epico
Gamismo
Il divertimento e il piacere in questo caso si trae dalle sfide che si affrontano; si trae dall'utilizzo del sistema per superare le sfide. In questo caso, se c'è uno "scontro" tra realismo e sfida, la sfida prende il sopravvento; è quindi più importante eseguire azioni tatticamente valide che adeguarsi ad un realismo o a una storia

Quando tutti i partecipanti ad una sessione di GdR sono coerenti con il tipo di approccio, si genera una CA, ovvero "quella partita è una partita coerente con un unica CA". Ovviamente le CA non sono "impermeabili"; intendo dire che giocare una sessione in cui si manifesta una CA gamista, non vuol dire che non c'è neanche un'accenno ad una bella storia e che non ci sia neanche un po' di realismo; significa che il fulcro del nostro divertimento sono le meccaniche di gioco applicate alle sfide, che tutto il realismo e la storia servono a dare più vita e creatività alle sfide e all'applicazione dei meccanismi per superarle. Se la CA che si manifesta nella nostra partita è Narrativista, non significa che non ci sono sfide da superare nè realismo, solo che queste due cose sono al servizio della storia e mai d'intralcio e qualora lo fossero passerebbero in secondo piano
Quando non c'è accordo tra i giocatori, non c'è coerenza tra le varie aspettative, si ha quello che viene chiamato "gioco incoerente", anche se non amo questo termine, perchè è "negativo", avrei preferito un termine come "gioco senza una CA". Un esempio di gioco incoerente può essere questo: un giocatore è tutto concentrato sulla storia, mentre un altro giocatore è tutto concentrato sulle regole e le sfide; in questo caso, nelle fasi di gioco in cui ci si incentra sulla costruzione della storia il primo giocatore tra un grande piacere dal gioco, mentre il secondo è più "in attesa", partecipa ma in maniera più marginale; quando poi arriva il momento della sfida (che può essere lo scontro con i mostri in D&D 4), il secondo giocatore gode al massimo dell'esperienza, perchè si era seduto al tavolo principalmente per quello, mentre il primo giocatore è meno coinvolto, poichè dal punto di vista della storia è determinante solamente "chi vince e chi perde" e meno ai singoli movimenti tattici dello scontro

I giochi new wave sono costruiti con la concezione che se durante la sessione si sviluppa una CA, un obiettivo comune, il gioco risulta più appagante per tutti i partecipanti. E' ovvio che ciò può essere ottenuto con un semplice dialogo tra i giocatori sul tema "cosa vogliamo ottenere", ma è anche vero che il regolamento del gioco non è affatto secondario. Un regolamento di un certo tipo può favorire certi stili di gioco, mentre altri regolamenti li favoriscono meno. I giochi new wave sono giochi che indicano una chiara CA (Narrativista, simulazionista, Gamista) e un regolamento creato appositamente per supportare quella CA.
L'obiettivo è quello di evitare alcune ben note contraddizioni. L'esempio che faccio io è "Vampire: The Masquerade". Il gioco parla, almeno nel manuale, di "intimo e personale orrore", di "lotta con la bestia che è in se", ma poi il regolamento non gestisce bene questa lotta, ma è stracolmo di regole su "come si salta da un tetto all'altro", "come si spacca la testa ad un nemico" e via dicendo... propone un'agenda Narrativista ma poi fornisce un regolamento che mischia Gamismo e Simulazionista. Un gruppo di giocatori, se seguisse semplicemente il manuale e le avventure pubblicate, otterrebbe con molta difficoltà le storie di "intimo orrore" che il gioco sembrava promettere. Non che non si possa fare, ma il sistema di gioco non aiuta.

Il tutto si basa su un assunto, che il BM riassume così: "System does matter", "Il sistema conta". Se vuoi creare un GdR incentrato sulla Storia, sul racconto, ci vuole un sistema di gioco che lo supporti, che lo stimoli e lo incentivi, come Cani nella Vigna o Non cedere al sonno, e che chiarisca sin da subito che quello è l'obiettivo e che se tenti di farci altro, difficilmente l'otterrai. Se vuoi creare un GdR incentrato sul simulazionismo, dovrai creare un sistema simulativo, che generi situazioni che rispondono in maniera precisa agli stimoli validi che può fornire il giocatore, che permetta ai giocatori di "essere il proprio personaggio" e "vedere che succede". Si afferma quindi che le regole del gioco, il sistema (che non è "come si tirano i dadi" ma più che altro "quando si tirano i dadi"), deve essere disegnato pensando e immaginando la CA che si vuole venga fuori durante il gioco. Altrimenti il rischio è che il gruppo di giocatori che si incontra con un chiaro intento Narrativista, si trovi in mano un manuale adatto ad un gioco molto Gamista (che ripeto non sigifica che la storia non conta, ma che la storia serve a creare le sfide, la cosa che il sistema gestisce); con questo manuale devono creare la loro agenda Narrativista e per farlo sono costretti ad ignorare molte regole, cambiarne tante altre e aggiungerne ancora altre; saranno costretti a gestire certe cose "arbitrariamente", solitamente dando in mano ad un solo giocatore (il GM) il compito di decidere "quando effettuare una scelta arbitraria" in quelle situazioni in cui il sistema non da informazioni chiare e strumenti adatti. Peggio mi sento se un gruppo di giocatori vuole giocare con l'intento di vincere, superare sfide, applicare le regole per "battere il gioco", trovandosi tra le mani un gioco immaginato per una CA narrativista, non avranno ciò che cercano e daranno la colpa al gioco
A volte le persone, sentendo parlare di questi temi, dicono cose come "Ma se io voglio gestire più CA contemporanemante". Il BM non ammette questa possibilità; quando arriva un momento in cui realismo, sfida e storia vanno in contrapposizione (la scelta più realistica non è quella tatticamente più efficace nè quella che genera la storia migliore), cosa scegli? Non puoi fare tutte e tre le cose insieme sempre, prima o poi ti troverai a dover scegliere. E' bene chiarire quindi con il gruppo quale delle tre dovremo scegliere se ci troveremo ad essere obbligati a scegliere... e trovare un accordo su quello, perchè se non c'è accordo, ogni volta che dovremo fare una delle scelte, uno di noi si divertirà meno

I giochi new wave sono creati con regolamenti specifici per una CA ben definita. Se ci vogliamo vedere per giocare di ruolo e raccontare una storia, concentrandoci sui personaggi, sulla loro crescita (non sempre in senso positivo) morale e comportamentale, scegliamo un gioco in cui il regolamento ci supporta e ci favorisca nella nostra CA Narrativista, come Cani nella Vigna. Se voglio un gioco in cui voglio mettere alla prova le mie capacità tattiche, la mia abilità nel gestire le sfide, cercherò un regolamento che gestisca la cosa al meglio, come Storming the wizard tower e via dicendo. Il regolamento del gioco new wave, per come è scritto, chiarisce sin da subito il tipo di approccio e non ammette fraintendimenti: Storming the wizard tower è un gioco "gamista" (o meglio un gioco che favorisce lo svilupparsi di una CA gamista durante il gioco) e non c'è dubbio su questo, non ti puoi sbagliare, il gioco non promette storie profonde di moralità e scelte difficili, il regolamento non supporta quel tipo di storie; se cerchi quello, probabilmente ci sono sistemi molto ma molto migliori


Se volete farmi domande, alle quali ovviamente non saprò rispondere esaurientemente, fate pure.

[Edit]
Sostituito "immersionista" con "simulazionista", correggendo alcuni passi


Ultima modifica di leilond il 08 Gen 2009 - 06:13 PM, modificato 1 volta in totale
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leilond
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Messaggi: 328

MessaggioInviato: 08 Gen 2009 - 04:16 PM    Oggetto: Rispondi citando

Una piccola aggiunta sui giochi Narrativisti

In questo tipo di giochi, come da post precedente, il punto focale è "la creazione della storia che dipende dall'apporto libero di ogni partecipante", una storia che non ha una direzione già definita, nemmeno nella mente del GM, una storia che riguarda le scelte dei giocatori e non "ciò che avviene nel mondo", che avviene ovviamente tramite personaggi plausibili, realistici e credibili.
Il meccanismo si basa su un concetto: un gruppo di 3-5 esseri umani è perfettamente in grado di indicare cosa è realistico e cosa non lo è; gli esseri umani possono inoltre farlo molto meglio di qualsiasi sistema schematico basato su eventi casuali, come tiri di dadi o estraizoni di carte. Una semplice regola per mettere in pratica questa cosa viene utilizzata in Cani nella vigna e viene chiamata "regola del sopracciglio": se un giocatore "alza un sopracciglio" durante la partita, ad indicare che un evento non è che c'azzecchi gran che con la situazione, allora va rivisto e reso accettabile per tutti. In pratica il realismo è tarato sul più esigente dei giocatori.
Ci sono altri meccanismi, come il veto a maggioranza, la delegazione ad un arbitro e via dicendo, ma non ci sono mai regole meccaniche che indicano cosa sia realistico, sempre in base al giudizio umano
Questo tipo di meccaniche, ovvero meccaniche che danno alla coerenza soggettiva umana il compito di gestire il realismo, liberano i giocatori (anche il GM) di tutta una serie di regole simulazioniste che vogliono riprodurre la realtà (velocità di caduta, velocità di corsa, trattenere il respiro ecc), concentrando tutto il regolamento sulla gestione dei conflitti... e qui entriamo in un altro campo... la risoluzione dei conflitti
I giochi classici gestiscono tutto tramite "risoluzione delle azioni", ovvero il sistema entra in gioco (con i suoi dadi o altri meccanismi) per indicare quando un'azione riesce o meno.
I giochi narrativisti invece utilizzano una meccanica di risoluzione dei conflitti. Secondo questo meccanismo, le azioni riescono o non riescono in base alle necessità narrative di chi detiene il potere narrativo sul fatto (che in taluni casi è condiviso, come in The Pool, ma questo conta poco), mentre i dadi si generano quando c'è un "conflitto", ovvero quando la posta in gioco è tale da richiedere l'intervento del sistema. Mettiamo ad esempio un personaggio che ha un tratto "Giocatore di poker professionista"; il GM farà vincere sempre le partite di poker di questo giocatore o il giocatore accetterà di perderle, senza problemi, tranne quando è in gioco qualcosa di importante: "Un demone si avvicina e gli dice che se vince a poker con lui gli rivela dov'è tenuta sua cugina, altrimenti prenderà la sua anima"... questo è un conflitto ed entrano in gioco i dadi... solo perchè è il giocatore a reputare che "per questo voglio tirare i dadi".
In questo ambito, il risultato del conflitto non dipende dal realismo... non si decide se vinci la partita di poker solo in base a quanto sei bravo a poker, ma anche ad esempio da quanto tieni alla posta; in cani nella vigna per una partita del genere posso ottenere dadi bonus per tratti come "amo mia cugina" e "Ho paura di perdere la mia anima", perchè sono narrativamente pertinenti, rendono il personaggio più protagonista e vinco la partita grazie al dado bonus "amo mia cugina"
In Cani nella vigna questo meccanismo si traduce nella regola "Di di si oppure tira i dadi", una regola a cui deve sottostare il GM. Ogni volta che il personaggio vuole intervenire sulla storia, il GM deve accettare oppure deve usare le regole perchè il "mondo" (che può essere un PNG ad esempio) non accetta questa direzione. Ad esempio il giocatore dice "Il mio PG mette una mano sulla spalla al sovrintendente e lo calma", il GM dovrà acconsentire oppure far leva sulle regole per impedire che il sovrintendente si calmi (alcune meccaniche rendono sconsigliabile aprire conflitti di questo tipo quando è evidente che verranno vinti dal giocatore, obbligando di fatto il GM ad acconsentire alle decisioni dei giocatori quando la situazione non è fondamentale, quando la posta in gioco è marginale alla storia)
In altri giochi (come The Pool), sono i giocatori ad essere disincentivati ad usare troppo spesso i loro dadi, poichè potrebbero esaurirsi

Una cosa che accumuna praticamente tutti i giochi narrativisti è che il GM non ha un potere sulle regole superiore a quello dei giocatori. Attenzione, ciò non vuol dire che i giocatori hanno lo stesso potere di un GM, ma l'opposto, è il GM ha lo stesso potere dei PG... ovvero nessun potere, le regole sono quelle e non si cambiano. Il Gm ha comunque (tranne estremismi come The Pool, ma è un caso particolare) potere sul setting, sui PNG, su ciò che dicono e soprattutto su ciò che pensano e vogliono; il GM è l'unico che può generare eventi "generali", come la piogga, o di creare il bg di una città in cui i PG arrivano, ma ci sono regole chiare anche per questo; in cani nella vigna il GM può creare quanti PnG vuole, ma non può dotarli di statstiche arbitrarie, c'è una regola precisa che garantisce la solidità del gioco e permette al GM, seguendo tali regole, di non doversi preoccupare di averli fatti troppo forti o troppo deboli, inconsistenti o incomprensibili
Un'altra cosa che accomuna i giochi narrativisti è che non esiste un canovaccio della storia prima di cominciare. La campagna non è "il cattivo è questo, i PG dovranno prima scoprire questo, poi dovranno prima o poi incontrare il Drago, trovare il filatterio del Lich"... per quanto vago e aperto possa essere, un canovaccio di storia nei giochi narrativisti porta all'inevitabile fallimento del gioco. Nei giochi narrativisti la storia è letteralmente scritta dai giocatori mentre giocano, le loro scelte sono realmente importanti e determinanti... non hanno solo conseguenze "che il master decide come incastrare in quello che c'è", hanno conseguenze reali sulla storia, la costruiscono, la modificano la alterano in un modo che può forse essere a volte previsto, ma che è così veramente e totalmente aperto, che qualsiasi tentativo da parte del GM di "portare la storia da qualche parte" ne amputa le potenzialità; non si tratta di improvvisare risposte a stimoli imprevisti dei giocatori, come si fa normalmente in un gioco classico, si tratta proprio di una differenza sostanziale, del fatto che le risposte arrivano dal sistema di gioco stesso, dagli altri giocatori, dalla modalità di costruzione della storia; sono meccanismi totalmente refrattari a qualsiai storia preimpostata, per quanto vaga e accennata, senza però in alcun modo perdere il controllo, grazie alla potenza dei sistemi su cui questi giochi fanno affidamento.
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