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Play unsafe (suggerimenti su come si fa GdR)

 
Nuova discussione   Rispondi    Indice del forum -> Discussioni Generali sui Giochi di Ruolo
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Autore Messaggio
leilond
Eroe
Eroe


Registrato: 06 Giu 2007
Messaggi: 328

MessaggioInviato: 23 Dic 2008 - 08:56 AM    Oggetto: Play unsafe (suggerimenti su come si fa GdR) Rispondi citando

Prendo un estratto di un "saggio" sul gioco di ruolo, scritto da Graham Walmsley

The Zen of gaming
What do you want from this book? Many roleplayers will want things they can do to improve their game.
Now, of course, I’ll describe techniques like this: reincorporating items in stories; changing status; building on other players’ ideas. These techniques will, I hope, improve your game.

However, techniques are only half the story. Many of the ideas in this book are Zen-like: they involve doing less.

For example:

• “Be more boring!”
• “Do nothing!”
• “Stop trying to be clever!”


Perhaps you can see sense in these ideas now: for example, if you do nothing in a game, you’ll listen more to other players.

Throughout this book, I’ll explain both the technique and the Zen. Perhaps one will seem more natural to you: perhaps you relate better to things you can do than mystical Zen language, or vice versa. However,
the two work best when used together.

Altri brani da capitoli successivi:

Stop working
Often, we treat gaming like a job. We study rulebooks, we try to gain an advantage, we care more about experience points than enjoying ourselves.

I remember, as a teenager, playing Dungeons and Dragons. At first it was fun, but it became work: in one session, I remember negotiating for a business permit.
It was dull.

Later, I carried my work ethic to Vampire LARPs. I studied rulebooks, working out tactics. I memorised lists of powers and combat rules.

But it’s a game. So work less. Stop thinking. Don’t be clever.

There are two reasons. Firstly, and most obviously, working hard is no fun.

Secondly, if you’re working hard, you’re no fun to play with. The other players see your seriousness and respond to it: your game will soon feel like a business meeting. Lighten up, play around, and you’ll be more
fun to have around.

Be average
Don’t try to be good at games. Don’t try to play well.
Whenever I try to be good, I’m bad. I’ve given speeches in Vampire LARPs, straining to be entertaining: I never was. I opened a HeroQuest game with an in-character monologue, trying to be funny: I wasn’t.

Now, I’ve been entertaining and brilliant at the table: but never when I’m trying to be entertaining and brilliant. It doesn’t happen because I try: it happens when I just play.

We’ve all played with people who try to be funny or try to shock. It doesn’t work. When you’re trying to be good, you’re bad. The harder you try, the more you fail. Instead, be average. Be boring. Be dull.

Paradoxically, when you try to be boring, you’re interesting to watch. When you try to be average, that’s when you’re good.

Be obvious
If, while gaming, you can’t be clever or try hard, what can you do? The answer is: be obvious.

Do the obvious thing: the thing that obviously happens next in the story; the thing that you think everyone expects to happen. Paradoxically, that
obvious thing may, to everyone else, seem original and brilliant.

For example: in a game of Lacuna, a team of agents was investigating a hospital, where people had been disappearing. One player suggested there should be a ward where former agents paid to have their faces
resculpted. The idea was obvious to him: to me, and to everyone else, it was brilliant.

Another example. I remember running a scene, in a Vampire LARP, in which someone had received letters, written in blood. A player asked to examine the paper.
An obvious idea occurred to me. If the ink was blood, the paper should be skin: parchment, made of human skin.

When I said this, people were shocked, as if I’d said something brilliant. I hadn’t. I’d just said what, to me, was obvious.

Naturally, not every “obvious” thing you say will be brilliant. Often, what you think is an obvious next step in the story will, indeed, be an obvious step in the story. That’s fine. When you respond obviously, 90% of the
time, you’ll carry the story forward naturally. If you'd tried to be clever, 90% of the time, you'd have thrown the story off course. And, when you're obvious, one time in ten, you’ll be brilliant.



Try to be brilliant and you’ll fail. Be obvious and, often, you’ll be brilliant.

[...]
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leilond
Eroe
Eroe


Registrato: 06 Giu 2007
Messaggi: 328

MessaggioInviato: 23 Dic 2008 - 09:15 AM    Oggetto: Rispondi citando

Traduzione

Lo zen e il gioco
Cosa cerchi da questo libro? Molte giocatori di ruolo cercheranno cose che possano migliorare i loro giochi
Ora, certamente, descriverò tecniche come queste: incorporare oggetti nelle stori; modificare situazionie; costruire sulle idee degli altri. Queste tecniche, spero, miglioreranno le tue partite

Comunque, le tecniche sono solo metà della storia. Molte delle ideei in questo libro sono stile Zen: ovvero riguardano il "fare meno"

Ad esempio

• “Sii più noioso!”
• “Non fare nulla!”
• “Smetti di tentare di essere in gamba”


Forse puoi vedere il senso in queste idee ora: ad esempio, se non fai nulla in un gioco, ascolterai di più gli altri giocatori.

In questo libro, spiegherò sia le tecniche che lo Zen. Forse alcune ti sembreranno più naturali: forse relazioni meglio le cose che fai rispetto al linguaggio Zen, o viceversa. Comunque, le due cose funzinano meglio quando usate insieme

[Altri pezzi]

Smetti di lavorare
Spesso trattiamo il gioco come un lavoro. Studiamo seriamente i manuali, cerchiamo di trarre vantaggi, curiamo più i punti esperienza del divertimento

Mi ricordo, come adolescente, mentre giocavo a D&D. All'inizio era divertente, poi divenne un lavoro: in una sessione ricordo di aver negoziato per un permesso di lavoro. Fu noioso

Successivamente, portai la mia etica di lavor in Vampire. Studiai i manuali, lavorai sulle tattiche. Memorizzai liste di poteri e regole di combattimento

Ma è un gioco. Quindi lavora meno. Smetti di pensare. Non essere in gamba

Ci sono due ragioni. Primo, e il più ovvio, lavorare tanto non è divertente

Secondo, se lavori tanto, non è divertente giocare con te. Gli altri giocatori vedono la tua serietà e rispondono ad essa: le tue partite sembreranno presto un incontro di lavoro. Alleggerisci, gioca, e sarà più divertente averti intorno

Sii nella media
Non tentare di essere bravo nel gioco. Non tentare di giocare bene
Ogni volta che provo ad essere bravo, gioco male. Quando tento di essere interessante in un dialogo di Vampire, non lo sono mai. Aprii una sessione di HeroQuest con un lungo monolgo in-character, cercando di essere divertente: non lo fui

Sono stato interessante e brillante al tavolo: ma mai quando tentavo di essere interessante e brillante. Non avviene perchè tento di farlo: avviene semplicemente quando gioco

Tutti abbiamo giocato con persone che tentavano di essere divertenti o tentavano di stupire. Non funziona. Quando tenti di essere bravo, non lo sei. Più insistentemente provi, più fallisci. Invece, sii nella media. Sii noioso.

Paradossalmente, quando tendi ad essere noioso, sei interessante da guardare. Quando tenti di essere nella media, è lì che sei bravo

Sii ovvio
Se, durante il gioco, non puoi essere in gamba, cosa puoi fare? La risposta è: sii ovvio

Fai la cosa ovvia: la cosa che più plausibilmente può avvenire nella storia; la cosa che pensi che tutti si aspettano che avvenga. Paradossalmente, quella cosa ovvia potrà, per tutti gli altri, sembrare originale e brillante

Ad esempio: in una partita di Lacuna, un team di agenti stava investigando in un ospedale, dove la gente sembrava scomparire. Un giocatore suggerì che dovesse essere un posto dove ex-agenti erano pagati per rifarsi il volto. L'idea sembrava ovvia a lui: a me, e agli altri, sembrò brillante

Un altro esempio. Ricordo una scena, in Vampire, in cui alcuni ricevettero una lettera, scritta nel sangue. Un giocatore mi chiese di esaminare la lettera. Un'idea ovvia mi venne in mente. Era scritta col sangue, la carta doveva essere pelle: pelle umana

Quando lo dissi, i giocatori rimasero impressionati, come se avessi detto qualcosa di brillante. Non lo feci. Dissi semplicemente ciò che per me era ovvio.

Naturalmente, non è che ogni cosa ovvia che dirai sarà brillante. Spesso, ciò che pensi sia il passo più ovvio nella storia, in effetti, sarà un passo ovvio nella storia. Ciò va bene. Quando rispondi ovviamente, il 90% delle volte porterai avanti la storia naturalmente. Se tenti di essere in gamba, il 90% delle volte, porterai la storia fuori dai binari. E quando sei ovvio, una volta ogni dieci, sarai brillante

Cerca di essere brillante e fallirai. Sii ovvio e spesso, sarai brillante


Ultima modifica di leilond il 23 Dic 2008 - 09:43 AM, modificato 1 volta in totale
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leilond
Eroe
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Registrato: 06 Giu 2007
Messaggi: 328

MessaggioInviato: 23 Dic 2008 - 09:21 AM    Oggetto: Rispondi citando

Un commento mio sull'ovvietà

Ciò che è ovvio per noi non è detto che lo sia per altri, ma quantomeno sarà probabilmente logico e plausibile.
Fare ciò che ci sembra ovvio ci assicura di mantenere una storia credibile e accettabile per tutto il gruppo, garantendoci che tutti si immedesimino nel gioco, creando inoltre sorprese quando ciò che è ovvio per noi non lo è per gli altri
Magari alcuni lo troveranno banale, ma per me è stata una specie di rivelazione. Tentare di fare qualcosa di assurdamente impressionante, per colpire i propri compagni di gioco, porta spesso a fare qualcosa di "esagerato", di fuori contesto, di troppo assurdamente impressionante, che magari impressiona gli altri giocatori, ma li allontana anche dal flusso narrativo, interrompendo in effetti il gioco. Fare cose ovvie invece garantisce che tutto fili liscio, che tutti si divertano, che nessuno debba fare sforzi per far entrare a forza l'assurdità nel gioco... senza però perdere la sorpresa, poichè è più facile che due persone pensino come "ovvie" due cose diverse che la stessa cosa. Se faccio qualcosa di ovvio per me, probabilmente stupirò qualcuno e difficilmente spezzerò il flusso narrativo a qualcunaltro

Questi commenti, sono sicuramente più importanti per un gioco di ruolo narrativista (The Pool, Dogs in The Vineyard, Non cedere al sonno ecc), in cui il potere narrativo passa di giocatore in giocatore e non è solo e saldamente nelle mani del GM. O meglio, sono commenti più utili a chi ha il potere narrativo, per cui per quanto riguarda i giochi classici sono più utili al GM, ma anche i giocaotri (che nei giochi classici hanno una minore libertà di narrazione) ne possono trarre qualche suggerimento interessanti, quantomeno riguardo ai dialoghi o alla scelta delle azioni
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