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"Fino alla fine del mondo". GdR DA PROVARE!!!

 
Nuova discussione   Rispondi    Indice del forum -> Discussioni Generali sui Giochi di Ruolo
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Autore Messaggio
leilond
Eroe
Eroe


Registrato: 06 Giu 2007
Messaggi: 328

MessaggioInviato: 16 Dic 2008 - 04:18 PM    Oggetto: "Fino alla fine del mondo". GdR DA PROVARE!!! Rispondi citando

Questo è il link al manuale.
http://gdrfree.altervista.org/fafdm/doc/FAFDM-1.2.pdf

Il manuale è di 28 pagine, ma solo il Game Master ha bisogno di leggerlo, i giocatori possono benissimo vivere con una breve spiegazione delle meccaniche del gioco da parte del GM

Vi descrivo brevemente il gioco e il suo funzionamento


FINO ALLA FINE DEL MONDO (FAFDM)
Introduzione
Il mondo sta per finire. Non importa se si tratta di un incantesimo andato male che sta divorando un mondo fantasy, di un virus impazzito che cancellerà presto tutta la vita sulla terra oggi, o se si tratta di una nave alla deriva nello spazio che sta per finire in una stella, dopo che la terra è esplosa per le guerra mondiale. Il mondo sta per finire, e nessuno può farci niente.
Questa è l'ambientazione del gioco e i giocatori interpreteranno delle persone in questo mondo che muore. Il gioco si incentra tutto sul dramma psicologico PERSONALE che i PG vivono in un mondo che muore, un mondo in cui probabilmente le autorità politiche e sociali sono alla deriva, in cui molti impazziscono, altri cadono in una depressione suicida, altri decidono di fare il loro porco comodo prima che tutto scompaia.
In questa situazione surreale, i PG vivono i loro ultimi momenti (che possono essere ore, giorni, settimane o mesi, a seconda di come si disegna l'avventura) cercando di dare un senso alla vita che rimane loro.
Le meccaniche di gioco sono disegnate in maniera perfetta per sostenere l'ambientazione! Non si tratta del classico GdR che "dice" di parlare di temi "interiori" e poi ti fa tirare i dadi anche per allacciarti le scarpe. Il sistema è assolutamente disegnato come una giacca su misura per il tema

Il personaggi
I personaggi si disegnano in comune, anche se ognuno ha l'ultima parola sul proprio e sono identificati da ben poche cose
- 2 relazioni: cosa li lega (in positivo e in negativo) agli altri PG in campo? Ogni pg ha una relazione (odio tizio, amo caio, sono fratello di sempronio) con il pg alla propria sinistra (e di conseguenza quello alla propria destra avrà una relazione con lui) in questo modo tutti i PG sono legati da un cerchio
- Tre tratti: cose importanti per il personaggio, come "odio gli oppressori", "Mi sento molto bello", o "Sono abile a muovermi silenziosamente" oppure "Sono addestrato all'uso delle armi"
- Un oggetto della fiducia: qualcosa che nei momenti di sconforto mi da coraggio, come una bibbia, il ciondolo di mia madre, il ricordo di mio figlio, l'amicizia di un altro PG
- Punti sfiducia: partono da zero e rappresentano il lento cadere del personaggio in una spirale di sfiducia in se stesso e nel mondo... Raggiunti i 4 punti sfiducia il personaggio si arrende, ha una tale sfiducia in se stesso che si lascia andare, non è più interessante per la storia, il giocatore ne narra l'uscita di scena (la morte o il suo semplice "andare per la sua strada")
- Punti apatia: partono da zero e rappresentano la perdita di voglia di fare, l'esistere che perde di senso. Raggiunti i 4 punti apatia il personaggio è perso... non ha alcun motivo per continuare a lottare, a vivere, esce di scena come il giocatore meglio crede
- 3 punti fortuna

Le meccaniche
Di una semplicità disarmante quanto efficaci. I giocatori, a cerchio, partendo dal GM, dichiarano il titolo di una scena. Quando ogni giocatore ha dichiarato il titolo di 2 scene il gioco comincia (3 giocatori + Game Master creeranno quindi 8 titili).
Il GM sceglie a suo piacimento un titolo di scena e inizierà a narrare eventi che siano congruenti con il titolo. I personaggi, interagendo con queste scene entreranno in conflitto con cose che avvengono nel mondo o tra di loro, per via ad esempio delle relazioni che li legano o della voglia di affrontare alcuni eventi in modo diverso. Questi conflitti vengono risolti con un semplice meccanismo che utilizza le carte da scala quaranta. I due coinvolti nel conflitto estraggono una carta e chi ha la più alta decide come si va avanti la situazione. Un punto fortuna può permettere di estrarre una carta in più, così come l'utilizzo dei tratti. Il seme della carta vincente permette invece di scegliere che tipo di modifica si può fare alla storia
I risultati dei conflitti procurano sempre un punto sfiducia a chi il conflitto lo perde. Se il conflitto è tra due giocatori però "cura" un punto apatia ad entrambi... ovvero, più ti confronti con le persone a cui sei legato più la tua vita acquista senso, ma se questi confronti ti vedono sconfitto perdi fiducia nelle tue capacità
Quando ogni giocatore, durante una capitolo, ha utilizzato ognuno dei suoi tratti (che può essere usato una volta per capitolo), il capitolo termina e TUTTI i personaggi prendono un punto apatia, a simboleggiare la fine del mondo che incombe sui loro cuori. Il capitolo successivo sarà scelto dal giocatore successivo.
L'utilizzo dell'oggetto della fiducia può curare i punti sfiducia con un conflitto Giocatore vs GM, ma se fallisce perde un punto efficacia. Dopo 3 punti efficacia persi, l'oggetto della fiducia non funziona più. Come il giovane fedele che ogni volta che perde fiducia in se stesso prende la bibbia e prega, trovando vigore e forza, fin quando un giorno al termine di una preghiera osserva la sua bibbia e la sente vuota, non gli da più conforto, ha perso la fede.
I punti sfiducia possono anche essere curati tramite appositi conflitti "consensuali" tra giocatori chiamate "cure"
Il gioco termina alla fine dell'ultimo capitolo (i capitoli sono chiamati "passi narrativi") e il GM scopre il finale che aveva scritto prima che può essere uno dei seguenti
1- Non si salva nessuno. Il mondo finisce per tutti
2- Si salva solo uno. Esiste una via d'uscita per uno solo. Come un portale magico guardato da un Dio, o l'unica tuta spaziale ecc
3- Si salvano in due
4- Si salvano tutti tranne 2
5- Si salvano tutti tranen 1
6- Si salvano tutti

Commenti personali
Il gioco è ancora in fase di testing da parte dell'autore, che ho contattato e a cui sto dando una mano con dei test personali. Il gioco ha qualcosa di geniale. Il punto apatia che viene preso ad ogni passo narrativo porterebbe i personaggi a "morire" dopo 4 passi narrativi. Dato che l'unico modo di "curare" i punti apatia sono i conflitti con altri giocatori, le meccaniche portano automaticamente ad una spirale di incontri/scontri tra PG, scontri fisici e morali, che mettono alla prova le relazioni scritte sulle schede... ma dato che ogni conflitto genera un punto sfiducia per chi lo perde e l'unico modo per curare i punti sfiducia è la collaborazione con gli altri, le meccaniche portano anche a rimanere uniti, a non portare lo scontro oltre certi limiti
Dimostrazione a mio avviso magistrale, di come le meccaniche di gioco debbano essere al servizio dell'obiettivo dichiarato del gioco. Essendo l'obiettivo del gioco non quello di "tirar spadate" non ci sono regole per gestire queste situazioni; l'obiettivo del gioco è parlare del dramma interiore che vivrebbe un individuo nel sapere che presto tutto, TUTTO, finirà, cercando conforto in quei pochi individui ancora sani di mente da essere degni di cercare la salvezza insieme a te, non importa che siano amici fedeli o vecchi e odiati nemici, il mondo sta finendo e tutto ciò che può aiutare a capire "che senso ha tutto questo" è benvenuto.

Una partita può richiedere un paio d'ore, ma può essere velocizzata diminuendo i passi narrativi (uno a testa ivece di 2 a testa ad esempio). L'atmosfera si fa via via più frenetica, man mano che i personaggi prendono apatia e sfiducia, cosa che causa nuovi conflitti e una spirale verso l'isteria.

E' un gioco di puro narrativismo, che richiede una certa dose di comunione di intenti tra i giocatori. Deve essere chiaro per tutti, che in qesto gioco non ci sono vincitori e vinti, c'è una storia da raccontare

Provatelo, durante le feste, una serata con gli amici, ne vale la pena. Va benissimo anche con gente che non sa cosa sia un GdR... e se giocate con gente che pensa di conoscere come si gioca a qualsiasi GdR, non definitelo tale, altrimenti applicheranno il loro comune approccio D&Desco e non entreranno nel clima. Chiamatelo un "gioco di immedesimazione", e poi spiegategli alla fine che si tratta di un "Gioco di ruolo narrativista"
I migliori giocatori di FAFDM sono quelli che non sanno cosa diavolo sia un GdR
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Gabriele.Pellegrini
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Novizio


Registrato: 18 Dic 2008
Messaggi: 17

MessaggioInviato: 28 Feb 2009 - 10:05 AM    Oggetto: FAFDM 1.4 Rispondi citando

Vi informo che è uscita la nuova versione del regolamento

FAFDM 1.4

http://gdrfree.altervista.org/fafdm/
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Zagorax
Signore dei Draghi
Signore dei Draghi


Registrato: 17 Gen 2005
Messaggi: 6107

MessaggioInviato: 28 Feb 2009 - 01:28 PM    Oggetto: Rispondi citando

È confermata per domenica la giocata a FAFDM col mio gruppo! Wink

Ti farò sapere! Wink

Ciao

_________________


"Non ci posso fare nulla, sono nato così, con il cuore rosso battente a sinistra!" Zagorax
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