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FAFDM - Esperienza di gioco
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Nuova discussione   Rispondi    Indice del forum -> Discussioni Generali sui Giochi di Ruolo
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Autore Messaggio
leilond
Eroe
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Registrato: 06 Giu 2007
Messaggi: 328

MessaggioInviato: 29 Dic 2008 - 11:41 AM    Oggetto: FAFDM - Esperienza di gioco Rispondi citando

Questo topic è particolarmente indirizzato a Gabriele Pellegrini, membro del forum e creatore di questo gioco. Ma ovviamente è di interesse per chiunque abbia intenzione di provare il gioco, i cui dettagli sono su QUESTO topic

Farò 4 posto uno dopo l'altro
1- La partita
2- Commenti generali
3- Difetti del regolamento (per noi ovviamente)
4- Difetti del manuale (sempre per noi)
La fine del mondo
Un gruppo di maghi ha tentato un incantesimo troppo potente. Ora un "muro di nulla", una specie di onda nera inarrestabile, sta divorando il mondo. Dalla velocità con cui questo muro si muove e da quanto terreno ne è ancora libero, tutto il mondo ne sarà coperto entro 2 mesi. Tutte le istituzioni, gli stati e i regni sono oramai crollati (chi pagherebbe le tasse sapendo che entro due mesi tutto finisce? Chi ascolterebbe gli editti di un re in una situazione del genere?)

Personaggi
Dubhe: Orfana. Addestrata da un ex membro della gilda degli assassini
Kaila: Una specie di ranger/stregona
Yanosh: elfo guerriero
Marek: Un mutaforma druido poco più che adolescente
Relazioni
Dubhe: Grande affetto per Kaila, Il suo maestro uccise il padre di Yanosh
Kaila: Grande affetto per Dubhe, La madre di Marek gli ha chiesto di badare al figlio in punto di morte
Yanosh: Marek fuggiva da lui per nascondersi da Kaila quando ne era stanco, Il maestro di Dubhe ha ucciso suo padre
Marek: Considera Yanosh una specie di padre adottivo, Kaila era grande amica di sua madre

Qualità
Dubhe
- Agile
- Furtiva
- Odio chi mi impone le cose
Kaila
- Usa forme semplici di magia
- Ama far star bene la gente
- Impicciona
Yanosh
- Antica tecnica di combattimento tramandata per generazioni
- Odia chi gli ruba la scena
- Parla nei momenti più improbabili
Marek
- Amico degli animali
- Mutaforma
- Traumatizzato da scarpate e acqua

Oggetti della fiducia
Dubhe: Il pugnale del suo maestro
Kaila: una canzone che canta sempre
Yanosh: la spada di suo padre, tramandata da generazioni
Marek: il medaglione di sua madre

Passi narrativi
Passi narrativi, postati nell'ordine in cui li abbiamo giocati. Ce n'erano altri, ma la durata ci ha costretto a tagliare corto
Il bivio
Sogno rivelatore
Le ninfe di Emeril
Il bambino savio
Un segreto oscuro

La partita
Il bivio
Il GM comunica ai giocatori che si trovano ad un bivio. Da una parte si va ad una città, dove si dice che i "Profeti del Nulla" stiano organizzando un sacrificio di massa: tutti sacrificheranno il proprio figlio agli dei; dall'altra si va ad una città che sta organizzando un pellegrinaggio per buttarsi nel muro di nulla. Il mio intento era di vedere subito quali limiti potevano essere valicati, cosa i giocatori sarebbero stati disposti a lasciar correre senza tentare di convincere qualcuno a viversi gli ultimi 2 in tranquillità. Sorprendentemente, dopo un breve botta e risposta tra i giocatori, decidono di fregarsene di entrambe le situazioni! Mi trovo costretto a far intervenire una donna con in braccio un bimbo, che fugge da un profeta del nulla. Un paio di conflitti e salvano la donna uccidendo il profeta. La donna dice loro che i "sacrifici" non sono tutti volontari, ma alcuni sono vittima di incantesimi e altri sono obbligati a sacrificare i propri figli. Vanno nella città e con alcuni conflitti riescono sia ad uccidere tutti i profeti del nulla (conflitti di combattimento), sia a convincere (conflitti di dialogo) quei pochi cittadini che volevano comunque sacrificare i propri figli a lasciar perdere e vivere semplicemente questi ultimi mesi giocando con loro e dando loro quanta più allegria possibile. Continuano il viaggio, alla ricerca di risposte e si trovano di fronte ad alcuni briganti che tengono due donne in catene... decidono di passare subito allo scontro fisico, senza neanche parlare con i briganti... perdono un primo conflitto e una delle donne cade nella scarpata, qui termina il primo passo narrativo

Le ninfe di Emeril
Le due donne si rivelano essere delle ninfe di un vicino lago. Con alcuni conflitti riescono a sbaragliare i briganti, ma un conflitto perso fa si che la prima ninfa caduta nella scarpata non sopravviva. La seconda vuole suicidarsi poichè rimasta sola (l'altra era la sorella) ma riescono ad impedirlo ed anzi a convincerla ad aiutarli a liberare il loro popolo da questo gruppo di schiavisti di cui i briganti erano solo dei membri. Arrivano al lago di Emeril e, anche grazie all'aiuto del popolo delle ninfe, riescono a mettere in fuga i briganti. Qui termina il secondo passo narrativo

Sogno rivelatore
Durante la notte sognano una grande vallata di erba bianca, nella quale sentono un profondo senso di pace. Una delle ninfe conosce la valle e indica loro la direzione. Mentre si dirigono verso la valle incontrano prima due tipi che stanno impiccando un uomo. Chiedono spiegazioni e gli dicono che si tratta di un pedofilo, che dal cavallo in cui si trova (legato e col cappio al collo) dice aver ricevuto la vocazione da 3 anni e di essersi totalmente pentito di tutti i suoi peccati, tanto da essere divenuto Chierico del signore della benevolenza e di essere rimasto al tempio del suo Dio ad accudire poveri e diseredati sin da quel giorno. I giocatori reputano il pentimento non sufficiente e non si oppongono alla condanna; ma la corda era troppo corta, lo strappo non sufficiente ad uccidere sul colpo il condannato, che rimane appeso al cappio con la corda messa un po' male, cosa che lo lascia anche in grado di respirare, seppur malissimo; a occhio e croce ci vorranno ore, se non giorni, di agonia prima che muoia. L'elfo decide che è troppo e vuole ucciderlo, per farlo deve vincere un conflitto (a parole) e uccidere con la sua spada il tipo. Continuano il viaggio e trovano 2 tipi che scortano 3 persone legate. Chiedendo chi siano, gli spiegano che sono dei ladri e che verranno giustiziati al loro villaggio... ad alcuni sembra eccessiva la pena di morte per dei semplici ladri, ma sembra vogliano lasciar correre... cerco di rincarare la dose dicendo che hanno rubato in case abbandonate, di gente che è fuggita per l'avvicinarsi del nulla o che è morta da tempo, ma ancora non basta; allora faccio dire ai prigionieri che in realtà in questo villaggio (Erebeth) uccidono non solo chi ruba, ma chi semplicemente si avvicina al villaggio... i giocatori reputano questo assurdo, ma decidono ancora di non intervenire. Sono costretto a dir loro che la città è governata da alcuni profeti del nulla, e non devo dire altro, si girano e vanno alla città, per sterminare tutti i profeti (interessante il fatto in una situazione limite come la fine del mondo sono disposti ad accettare praticamente le peggio malefatte, tranne dei genitori costretti a sacrificare i propri figli... come cambiano i limiti morali!). Con una serie di conflitti (sia combattimenti che a parole) uccidono tutti i profeti, convincono chi voleva uccidere i propri figli a non farlo e a limitare la pena per chi si avvicina al villaggio alla semplice requisizione di tutti i beni e all'allontanamento, ma i ladri di case abbandonate vengono comunque giustiziati senza che i PG tentino alcun intervento (!!). Qui finisce il passo

Il bambino savio
Una specie di bimbo che parla come un adulto e ha gli occhi di un vecchio saggio, offre loro una speranza (che non definisce) in cambio di un favore: uccidere il patriarca dei profeti del nulla (visto che nulla li convince a fare qualcosa se non questi cavolo di profeti). Il tempio è fatto di legno, montato su delle ruote e tirato da 100 schiavi...in modo che si trovi sempre relativamente vicino al nulla che avanza (circa un paio di giorni di vangaggio sul nulla). Senza farla troppo lunga vanno lì e spaccano tutto e tutti, con l'unica cosa interessante che è stato un "litigio" tra giocatori su come attaccare questo tempio. E' stato difficile far capire ai giocatori che in primis non c'è da litigare, ma di tirar fuori le carte per decidere quale PG convincer l'altro, finalmente c'è un conflitto tra PG e non lo fanno... La seconda cosa che è stato difficile far capire loro che non c'era da impazzire su un piano assurdo per attaccare il tempio (paure tipicamente D&Desce sul fatto che il patriarca dei profeti del nulla fosse troppo forte per loro) perchè potevano ucciderlo con una semplice carta estratta bene. Finisce il passo

Un segreto oscuro
Il bimbo rivela loro che c'è un portale ma che solo uno di loro quattro potrà passare e saranno loro a scegliere chi. Si dirigono verso le grotte indicate dal bimbo, ma le trovano guardate dai nani che oggi vi abitano. Convincono le guardie a farli passare, aiutano un gruppo di nani a sconfiggere dei Drow. Si trovano di fronte ad un grande portale di ferro, ma i nani gli dicono che solo i nani possonon entrare. Il doppleganger druido (che era in forma di pantera) si trasforma in nano facendo finta di essere semplicemente un nano druido, gurda gli altri, che si guardano tra loro e si trovano praticamente tutti daccordo senza neanche discuterne: "E' il più giovane e il fatto che lo fanno passare è il segno che aspettavamo", lo abbracciano e se ne vanno, lasciandolo entrare da solo... totalmente inaspettato, non era quello il mio intento, c'erano ancora diverse qualità da usare prima del termine del passo, ma è stato così emozionante, così sentito e commovente, che non potevamo che finire esattamente in questo punto. Ogni giocatore ha narrato come ha passato l'ultimo mese in attesa nel nulla, con tanto di racconto dell'ultimo giorno, in cui l'ultima collina con centinaia di persone assiepate e terrorizzate veniva inglobata nel nulla... tutto molto bello

Il finale
Ho deciso di far scegliere loro tra il finale che avevano in realtà già narrato e quello che io avevo preparato che era questo:
Vi svegliate seduti su delle sedie, di fronte a dei banchi. Il vostro maestro mago vi guarda e vi dice: "Questo è come è finito il mondo di Teradil quando i maghi tentarono di lanciare l'incantesimo dell'immortalità. Ricordatelo nei vostri studi... ricordate che c'è un limite che la magia non può valicare"
Nessuno ha scelto... hanno deciso che entrambi i finali erano belli e andavano bene


Ultima modifica di leilond il 30 Dic 2008 - 08:39 AM, modificato 3 volte in totale
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leilond
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MessaggioInviato: 29 Dic 2008 - 11:41 AM    Oggetto: Rispondi citando

Commenti generali
Siamo rimasti tutti molto molto soddisfatti dall'esperienza. Tanto che al termine della partita, i commenti si sono protratti per oltre un'ora, con tanto di finali alternativi che ognuno andava proponendo, racconti di come ogni PG avrebbe vissuto l'ultimo istante prima del nulla e di cosa ci poteva essere oltre il nulla. Anche la scelta tra il finale che naturalmente si è andato creando e quello che io avevo proposto è stata bellissima. Il giocatore che guidava l'elfo ha molto sentitamente raccontato il suo PG che quando arrivato all'ultima collina, vedendo la gente assiepata sull'ultimo rimasuglio di mondo, ha deciso di mettersi su un ginocchio, appoggiato alla spada dei suoi avi, in attesa del muro nero. Racconti su come viveva gli utlimi momenti quella folla sono stati anch'essi bellissimi, con gente che per guadagnare qualche secondo di vita in più spingeva, sconosciuti o a volte anche amici e parienti, verso il nulla per farsi spazio; amanti che si abbracciavano e si baciavano un'ultima volta; genitori che stringevano i figli, piangendo o incoraggiandoli; vecchietti che si mettevano straiati in disparte alla base delle collina, come in una specie di posizione funebre... Tutto molto sentito
La cosa che più ci ha colpito è stata che i valori, ciò che è accettabile e ciò che non è accettabile, cambiano TOTALMENTE. Erano tutti e 4 vecchi giocatori di D&D e in una partita "normale" (senza fine del mondo che incombe) nessuno di loro avrebbe mai accettato nè permesso ad un paese di fare un sacrificio generale dei figli, nè tantomeno avrebbero mai permesso di giustiziare gente solo perchè "è entrata nel villaggio senza permesso". Entrati però emotivamente nel clima "tra due mesi finisce tutto", molti dei valori morali hanno smesso di funzionare... SUL SERIO, sono semplicemente crollati! Hanno accettato addirittura un villaggio che sacrificava i bimbi al nulla, con la giustificazione che forse in questo modo le anime sarebbero sopravvissute, mentre nel nulla potevano sparire e sono intervenuti solo quando hanno scoperto che alcuni venivano obbligati a sacrificare i propri figli. Nulla di ciò che proponevo li smuoveva... solo i profeti del nulla erano inaccettabili e li portava a muovere il culo. Abbiamo discusso a lungo e con animosità su quanto ciò che è accettabile e ciò che non lo è dipende molto spesso dalle condizioni in cui il giudizio è pronunciato. Questo credo sia la prova più lampante del successo della sessione
Mi rimane il dubbio sulla longevità. Quante partite si possono fare prima che il gioco vada a noia? Non so... ma ho la sensazione che dopo un po' il tema della fine del mondo possa risultare sviscerato abbastanza da non suscitare più interesse
Unica pecca è stata la lunghezza (abbiamo deciso a volte di comune accordo di chiudere un passo narrativo prima del tempo) che ci ha consentito di giocare solo 5 passi narrativi dei 9 che avevamo a disposizione in oltre 4 ore di gioco. Credo che però dipenda da una eccessiva prudenza dei giocatori, che hanno affrontato diversi momenti in stile "D&D", evitando conflitti per paura dei punti sfiducia o perchè il nemico era troppo forte (ovviamente assurdo), senza pensare che tanto, prima o poi, il conflitto lo DEVI fare, altrimenti non usi la qualità e non vai al prossimo passo narrativo. Bisogna chiarire ai giocatori e al GM sin da subito che ogni situazione può essere un conflitto e che è totalmente inutle "rimandare"
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leilond
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MessaggioInviato: 29 Dic 2008 - 11:41 AM    Oggetto: Rispondi citando

Difetti del regolamento
Secondo noi è troppo facile sanare i punti apatia. Subito dopo l'inizio di un passo narrativo (quindi appena preso il punto apatia) i giocatori cominciavano a scambiarsi cure a raffica per togliersi il punto apatia, cure inframezzate da utilizzi di oggetto della fiducia per curare i punti sifucia... tanto che in 5 passi narrativi nessuno è arrivato mai oltre il secondo punto apatia. Questo ha fatto perdere un po' di "criticità" all'apatia, mantenendo l'ansia solo sui punti sfiducia (molti hanno vissuto la sensazione della fine che arrivava trovandosi a 3 punti sfiducia). Utilizzare le cure per curare l'altro dalla sfiducia e se stesso dall'apatia, ha diminuito se non annullato la necessità di conflitti tra PG (ce n'è alla fine stato uno solo in tutta la partita) e per me l'ha diminuita troppo.
Suggerirei che in caso di conflitti per sanare i punti sfiducia, il punto apatia viene eliminato al curante solo in caso di cura positiva. Questo renderebbe a mio avviso il tutto molto più interessante
La differenza tra intenzione, iniziazione, esecuzione ed effetto ci è risultata fin troppo spesso quasi insignificante. L'unica differenza è tra "effetto" e tutto il resto... Ci è sembrato più interessante una secca distinzione tra "Prima" e "Dopo", tra "Azione" e "Effetto". Elimineremmo i quattro semi e utilizzeremmo solo "rosso" e "nero" per distinguere tra "Azione" ed "Effetto".
Come gestire i conflitti "multipli"? Ci siamo trovati più volte nella situazione in cui più giocatori volevano intervenire per impedire la stessa azione, o il verificarsi dello stesso evento, collaborando. Noi abbiamo deciso che tutti estraevano le carte contro il GM che estraeva la sua (o le sue per le nemesi) e chi perdeva prendeva il punto sfiducia, mentre se almeno uno vinceva l'evento era modificabile da chi aveva ottenuto la carta più alta. Che sia il modo giusto o il fatto che si sia rivelato assolutamente funzionante è indifferente, il manuale non spiega bene questa situazione. Magari era più interessante che uno solo potesse intervenire e che se non c'era accordo dovevano prima fare un conflitto per decidere chi può intervenire... non so, devi spiegarlo, non può rimanere questa vaghezza
Questi nostri dubbi possono anche dipendere ovviamente da una certa inesperienza con il sistema
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leilond
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MessaggioInviato: 29 Dic 2008 - 11:41 AM    Oggetto: Rispondi citando

Difetti del manuale
Va ampiato, indubbiamente, con suggerimenti su come giocare e chiarimenti sulla scrittura delle qualità. La qualità "Traumatizzato da dirupi e acqua" ad esempio ci ha costretti a buttare dentro la narrazione dirupi ed acqua in modo un po' forzato, come a dire "Dai, c'è un dirupo, usa quella qualità se no non si va avanti". Il manuale dovrebbe essere un po' più di aiuto alla creazione delle qualità, spiegando cosa va evitato e perchè, con più esempi e suggerimenti. Capisco che è un lavoraccio, ma va fatto... prendi ad esempio Dogs in the Vineyard... ci sono pagine intere con "giocate esemplificative"... devi metterle anche in questo manuale. Tanto il manuale è leggero e fruibile, non penso che un paio di pagine di giocate (prese da tuoi acqual play magari) possano rovinarlo, anzi
Va chiarito il senso di aprire conflitti ad ogni occasione. Il manuale deve incoraggiare tutti sin da subito ad aprire conflitti ogni volta che è possibile. Bisogna spiegare bene e con molta più forza che il gioco non va avanti fin quando tutti non hanno usato le loro qualità. Non va semplicemente spiegato che il gioco va al successivo passo narrativo quando ciò avviene, ma bisogna a nostro avviso dire esplicitamente "Aprite conflitti, ogni volta che ne avete occasione. Il gioco è così, ogni volta che le cose non vanno ESATTAMENTE come volete, aprite un conflitto e cambiate le cose... Rimanere fuori dai conflitti per paura dei punti sfiducia è inutile, tanto per andare al successivo passo narrativo le vostre qualità dovranno essere usate TUTTE. Quindi aprite conflitti e se arrivate a 4 punti sfiducia pazienza, lo scopo di questo gioco non è vincere o perdere". Inoltre incoraggerei molto di più qualità riguardanti valori morali (Odio chi fa violenza ad altri, Odio chi impone il proprio volere, Amo i bambini, Mi adopero sempre per proteggere i deboli, cose del genere). Ora, le parole da usare magari sono diverse e più consone al tuo stile, ma il concetto che a mio avviso manca nel manuale è questo.
Ci vogliono suggerimenti per il GM su come creare conflitti. Bisogna che il GM si prepari una serie MOLTO ampia di possibili conflitti, di vario livello morale. Il manuale dovrebbe dare più spunti su come il GM si deve preparare alla sessione (già, il manuale spiega bene le regole, ma non è di grande aiuto al GM nel suo lavoro), ma più importante deve dire qualcosa come "Ehi GM, preparati almeno una 20ina di possibili conflitti, ti serviranno, perchè 10-15 li ignoreranno come se non esistessero". Come in Dogs, dove c'è la creazione della città divisa in punti sequenziali, in FAFDM dovrebbe esserci un qualche "decalogo per il GM". Nel mio caso ad un certo punto ero davvero a corto di idee, ma non idee sulla storia in se, ma idee su come mettere i giocatori di fronte ad una situazione che "non possono ignorare". Direi che il manuale dovrebbe suggerire al GM la preparazione di una serie di situazioni che potrebbero generare conflitti, suddivisa anche per "gravità", in modo che se (come successo a me) i giocatori ti stupiscono, ignorando "minacce" di gravità 1, passi a quelle di gravità 2 e via dicendo. Ovviamente ciò non deve limitare l'improvvisazione, ma può essere un buon supporto per i momenti di "stanca" o di "vuoto mentale" del GM... una specie di ciambella di salvataggio da cui trarre spunto.

Se riuscirò a fare altre partite ti posterò altri acqual play
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leilond
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MessaggioInviato: 29 Dic 2008 - 11:59 AM    Oggetto: Rispondi citando

Ma in finale?
Promosso, promossissimo! Ci siamo divertiti tanto, ci siamo emozionati, commossi e terminata la sessione non si è parlato "del tempo", ma di temi interessanti davvero, di cose "che contano". Niente discussioni sul risultato del dado, sulla carta, sulla sfiga o la fortuna, si è parlato solo della storia, come è andata e come sarebbe potuta andare... ma mai di come "avremmo preferito andasse", perchè le cose andavano bene, comunque
L'obiettivo è lì, a portata di mano; quello che il gioco vuole ottenere lo ottiene, quasi totalmente... giusto qualche imperfezione (forse nel manuale, forse in noi che non lo conosciamo ancora), ma è assolutamente funzionale e funzionante... perfettibile
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Gabriele.Pellegrini
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MessaggioInviato: 30 Dic 2008 - 11:12 AM    Oggetto: Rispondi citando

Grazie mille per questo actual play, molto interessante e ricco di suggerimenti e miglioramenti da applicare al gioco.

Siccome sono di fretta dico giusto due cose, commenterò più ampiamente fra alcuni giorni.

Allora:

Sul curare i punti apatia e sfiducia mi sembra che tu non abbia tenuto conto del fatto che chi cura se fallisce subisce un punto Sfiducia.
pag. 18 "Se il giocatore che tenta di guarire fallisce, nessun Punto Sfiducia verrà guarito e inoltre anche il suo personaggio giocante a subirà un Punto Sfiducia,"
Per come la vedo io poi è difficile che un pg esca di scena a causa di punti apatia e come hai notato tu nessuno ha mai superato i 2 durante il gioco.
Questo però incita i giocatori ad interagire, se non lo facessero finirebbe il gioco a causa dei punti apatia, quindi secondo me il fatto che rimangano bassi vuol dire che il gioco procede bene.

Sul fatto che i giocatori non abbiano condotto molti conflitti tra loro, uhm .. potrebbe essere un problema, forse il regolamento non spinge abbastanza in questa direzione. Personalmente i miei giocatori si sono scannati quasi alla prima scena XD forse hai ragione quando dici che bisogna aiutare il GM a creare conflitti importanti e che mettano in gioco le aspettative e i sentimenti dei pg in conflitto tra loro.

[edit]Oppure la butto lì come possibile soluzione, obbligare a prendere una relazione positiva e una negativa.
A proposito come si sono evolute le relazioni durante il gioco? E' una questione che ritengo molto importante.
[/edit]


Per i conflitti multipli non ho inserito la regola perché ci sto ancora pensando, cmq come l'avete fatta voi è come l'ho pensata io al momento :)
Se più giocatori confliggono contro il GM, questi pesca una carta che va confrontata contro quella di ogni giocatore in conflitto. Chi fa di più vince e narra chi fa di meno prende un punto Sfiducia.

Ora scappo!
Alla prossima Wink
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Zagorax
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MessaggioInviato: 30 Dic 2008 - 11:45 AM    Oggetto: Rispondi citando

Questo gioco sembra molto interessante!

Durante la convention alla fine ci serviva una one shot e abbiamo pensato "al post di leilond sul forum che parlava di quel gioco per le one shot"... però non avevamo internet! Very Happy

Io non capisco una cosa:
Il mondo sta finendo... ma ai pg bisogna proporre una miniquest? o fanno quello che vogliono? Dall'esempio di leilond non mi è chiaro...

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"Non ci posso fare nulla, sono nato così, con il cuore rosso battente a sinistra!" Zagorax
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Gabriele.Pellegrini
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MessaggioInviato: 30 Dic 2008 - 11:47 AM    Oggetto: Rispondi citando

Acthung bitte


Ho notato una cosa. Probabilmente non l'ho spiegata bene io, ma per quanto riguarda i passaggi tra Passi Narrativi questi avvengono quando si sono terminati tutti gli UTILIZZI delle Qualità,, che sono 3.
Ciò vuol dire che si può utilizzare tre volte anche la stessa qualità.
Quindi non occorre introdurre forzatamente una qualità come "paura di acque e dirupi" se non ci sta.

[edit]

Poi a pag 12 "Alla fine di ogni Passo Narrativo è possibile cambiare la lista delle proprie Qualità (si veda pag. 6), in tal modo è possibile dare risalto ad aspetti diversi del personaggio durante il gioco."

Quindi se il tuo giocatore aveva scelto un tratto così svantaggioso, perchè non lo ha cambiato successivamente?
Sì ok, perchè ho scritto male il manuale, ma provvederò a specificarlo meglio! ^^
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MessaggioInviato: 30 Dic 2008 - 12:46 PM    Oggetto: Rispondi citando

Ok sta discussione mi ha acchiappato

leilond ha scritto:
Mi rimane il dubbio sulla longevità. Quante partite si possono fare prima che il gioco vada a noia? Non so... ma ho la sensazione che dopo un po' il tema della fine del mondo possa risultare sviscerato abbastanza da non suscitare più interesse


Ti suggerisco uno spunto un po' diverso per aumentare la longevità:
I giocatori sono i figli di due famiglie dell'America anni 60. Questi ragazzi hanno età comprese tra i 12 e i 16 anni. Una delle due famiglie però si trasferirà al termine dell'estate; questa è quindi l'ultima estate che questi ragazzi passeranno assieme.

Film da vedere a cui ispirarsi:

- Stad by me: ricordo di un'estate (http://it.wikipedia.org/wiki/Stand_by_Me_-_Ricordo_di_un%27estate )

- I goonies ( http://it.wikipedia.org/wiki/I_Goonies )
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leilond
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Messaggi: 328

MessaggioInviato: 30 Dic 2008 - 02:09 PM    Oggetto: Rispondi citando

I dubbi di ZAGO
Citazione:

Io non capisco una cosa:
Il mondo sta finendo... ma ai pg bisogna proporre una miniquest? o fanno quello che vogliono? Dall'esempio di leilond non mi è chiaro...

Non è chiarissimo nemmeno dal manuale, ma mi pare che non ci sia uno "scopo preciso" iniziale obbligatorio, anche se nulla vieta di inserirlo... credo sia totalmente libero. Nel nostro caso è stato così, totale libertà

Citazione:

Sul curare i punti apatia e sfiducia mi sembra che tu non abbia tenuto conto del fatto che chi cura se fallisce subisce un punto Sfiducia.
pag. 18 "Se il giocatore che tenta di guarire fallisce, nessun Punto Sfiducia verrà guarito e inoltre anche il suo personaggio giocante a subirà un Punto Sfiducia,"

Si si, applicato alla lettera. Solo che una "cura" può avere due esiti
1) Cura un punto sfiducia ad un giocatore ED un punto apatia all'altro; Giocatori VS Sfiga 2 a 0
2) Da un punto sfiducia ad un giocatore e gli cura un punto apatia; Giocatori VS Sfiga 1 a 1
Troppo sbilanciato a favore dei giocatori. Quello che succedeva era che subito dopo l'inizio del passo narrativo, preso il punto sfiducia, i giocatori si scambiavano allegramente cure come fossero bruscolini, inframezzando con utilizzi di oggetti della fiducia per ripristinare lì dove andava male.
Ti parlo della sensazione che abbiamo avuto. I punti apatia si sentono troppo poco, fanno poca pressione sui giocatori. E' la sensazione che ci è rimasta a fine partita, che fossero quasi solo un contorno di poco conto, a differenza dei punti sfiducia che erano sempre al centro del contendere
Citazione:

Oppure la butto lì come possibile soluzione, obbligare a prendere una relazione positiva e una negativa.
A proposito come si sono evolute le relazioni durante il gioco? E' una questione che ritengo molto importante.

Non moltissimo a dire la verità. Forsanche per colpa mia, non ho battuto tantissimo su esse
Citazione:

Ho notato una cosa. Probabilmente non l'ho spiegata bene io, ma per quanto riguarda i passaggi tra Passi Narrativi questi avvengono quando si sono terminati tutti gli UTILIZZI delle Qualità,, che sono 3.
Ciò vuol dire che si può utilizzare tre volte anche la stessa qualità.
Quindi non occorre introdurre forzatamente una qualità come "paura di acque e dirupi" se non ci sta.

Scusa The Keep, ma a pagina 17 è scritto
Ogni Qualità usata da diritto ad una carta aggiuntiva nella fase del conflitto
...
tuttavia in ogni singolo Passo Narrativo ogni singola Qualità potrà essere utilizzata solo una volta.

Ora,
- ho 3 qualità
- ogni qualità si può usare una sola volta per passo narrativo
- dopo 3 utilizzi posso passare al passo narrativo successivo
Se non estraggo un jolly (che mi rende una qualità riutilizzabile), mi spieghi come faccio a passare al successivo senza mettere quel dannato dirupo?
Citazione:

Ti suggerisco uno spunto un po' diverso per aumentare la longevità:
I giocatori sono i figli di due famiglie dell'America anni 60. Questi ragazzi hanno età comprese tra i 12 e i 16 anni. Una delle due famiglie però si trasferirà al termine dell'estate; questa è quindi l'ultima estate che questi ragazzi passeranno assieme.

Conosco entrambi i film che hai citato (Stand by me l'ho adorato veramente, "I goonies" invece... lasciam perdere) e gli spunti sono senz'altro interessanti. Il dubbio rimane e sarà fugato solo giocando. E' anche vero che FAFDM potrebbe anche essere proprio un gioco "da opportunità", non da giocare regolarmente settimana settimana, in tal caso la sua longevità sarebbe praticamnete infinita
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Zagorax
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MessaggioInviato: 30 Dic 2008 - 02:27 PM    Oggetto: Rispondi citando

Ma se è totalmente libero i pg che fanno? Vagano senza meta?

Tu stesso hai cercato di indirizzarli...

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"Non ci posso fare nulla, sono nato così, con il cuore rosso battente a sinistra!" Zagorax
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leilond
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MessaggioInviato: 30 Dic 2008 - 02:32 PM    Oggetto: Rispondi citando

Zagorax ha scritto:
Ma se è totalmente libero i pg che fanno? Vagano senza meta?

Tu stesso hai cercato di indirizzarli...

Ma certo! Il compito del GM è proprio quello di creare situazioni che stimolino i loro personaggi. Il primo conflitto è l'esempio lampante... una mamma con un bimbo piccolo in braccio inseguita da un tipo in tunica nera che gli vuole menare con una mazza... è uno stimolo che spinge dei PG (per come erano creati) a intervenire e aprire un conflitto per salvare la vita alla donna
Quindi non bisogna confondere la mancanza di un obiettivo prefissato (che nulla nel manuale vieta di inserire) con il fatto che il GM sta lì e guarda. Il GM è attivissimo e impegnatissimo, costantemente costretto a stimolare conflitti e giocate, non è uno spettatore passivo della situazione. Inventa, inserisce PNG, eventi, situazioni, voci, dicerie, racconti, sogni, sospetti. E' sempre il GM dopo tutto
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Gabriele.Pellegrini
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MessaggioInviato: 05 Gen 2009 - 01:42 PM    Oggetto: Rispondi citando

leilond ha scritto:
I dubbi di ZAGO
Citazione:

Io non capisco una cosa:
Il mondo sta finendo... ma ai pg bisogna proporre una miniquest? o fanno quello che vogliono? Dall'esempio di leilond non mi è chiaro...

Non è chiarissimo nemmeno dal manuale, ma mi pare che non ci sia uno "scopo preciso" iniziale obbligatorio, anche se nulla vieta di inserirlo... credo sia totalmente libero. Nel nostro caso è stato così, totale libertà


Sì esatto si procede a ruota libera cercando naturalmente di mantenere coerenza nelle narrazione. L'unica cosa certa è il finale verso cui si va a parare e quello su cui il gioco dovrebbe focalizzarsi sono i rapporti interpersonali più che la trama; o altrimenti si può dire che la vera trama sono le evoluzioni dei rapporti tra i pg.

Citazione:

Sul curare i punti apatia e sfiducia mi sembra che tu non abbia tenuto conto del fatto che chi cura se fallisce subisce un punto Sfiducia.
pag. 18 "Se il giocatore che tenta di guarire fallisce, nessun Punto Sfiducia verrà guarito e inoltre anche il suo personaggio giocante a subirà un Punto Sfiducia,"
Citazione:

Si si, applicato alla lettera. Solo che una "cura" può avere due esiti
1) Cura un punto sfiducia ad un giocatore ED un punto apatia all'altro; Giocatori VS Sfiga 2 a 0
2) Da un punto sfiducia ad un giocatore e gli cura un punto apatia; Giocatori VS Sfiga 1 a 1
Troppo sbilanciato a favore dei giocatori. Quello che succedeva era che subito dopo l'inizio del passo narrativo, preso il punto sfiducia, i giocatori si scambiavano allegramente cure come fossero bruscolini, inframezzando con utilizzi di oggetti della fiducia per ripristinare lì dove andava male.
Ti parlo della sensazione che abbiamo avuto. I punti apatia si sentono troppo poco, fanno poca pressione sui giocatori. E' la sensazione che ci è rimasta a fine partita, che fossero quasi solo un contorno di poco conto, a differenza dei punti sfiducia che erano sempre al centro del contendere



Una possibile soluzione potrebbe essere quella di non far guarire i punti apatia per i conflitti di cura.

Citazione:

Ho notato una cosa. Probabilmente non l'ho spiegata bene io, ma per quanto riguarda i passaggi tra Passi Narrativi questi avvengono quando si sono terminati tutti gli UTILIZZI delle Qualità,, che sono 3.
Ciò vuol dire che si può utilizzare tre volte anche la stessa qualità.
Quindi non occorre introdurre forzatamente una qualità come "paura di acque e dirupi" se non ci sta.
Citazione:

Scusa The Keep, ma a pagina 17 è scritto
Ogni Qualità usata da diritto ad una carta aggiuntiva nella fase del conflitto
...
tuttavia in ogni singolo Passo Narrativo ogni singola Qualità potrà essere utilizzata solo una volta.

Ora,
- ho 3 qualità
- ogni qualità si può usare una sola volta per passo narrativo
- dopo 3 utilizzi posso passare al passo narrativo successivo
Se non estraggo un jolly (che mi rende una qualità riutilizzabile), mi spieghi come faccio a passare al successivo senza mettere quel dannato dirupo?



Ok, certamente c'è un errore nel manuale. Se farai altre prove ti suggerisco di guardare agli utilizzi più che ai tratti. Ossia con questo sistema puoi utilizzare anche tre volte lo stesso tratto per passare al passo narrativo successivo. Quindi in un singolo conflitto puoi benissimo dire "uso la qualità forte come un toro per avere tre carte".
Per finire ricordati che ad ogni nuovo passo narrativo i giocatori possono scegliere di cambiare una o tutte le qualità, quindi se ci si accorge che "paura dei dirupi e delle acque" è un tratto inutile, tutti possono suggerire al giocatore di cambiarlo o sennò di trovare una ragione buona per inserirlo nelle sfide successive.
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leilond
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MessaggioInviato: 05 Gen 2009 - 01:46 PM    Oggetto: Rispondi citando

Gabriele.Pellegrini ha scritto:

Ok, certamente c'è un errore nel manuale. Se farai altre prove ti suggerisco di guardare agli utilizzi più che ai tratti. Ossia con questo sistema puoi utilizzare anche tre volte lo stesso tratto per passare al passo narrativo successivo. Quindi in un singolo conflitto puoi benissimo dire "uso la qualità forte come un toro per avere tre carte".
Per finire ricordati che ad ogni nuovo passo narrativo i giocatori possono scegliere di cambiare una o tutte le qualità, quindi se ci si accorge che "paura dei dirupi e delle acque" è un tratto inutile, tutti possono suggerire al giocatore di cambiarlo o sennò di trovare una ragione buona per inserirlo nelle sfide successive.

Azzzzz... così cambia tutto!!!! Allora si che si che può funzionare. Anzi, uno si può pure tenere il "tratto inutile", magari perchè "è bello", tanto posso finire i passi narrativi con "utilizzi multipli" di una qualità!

Comunque deve essere spiegato meglio. Ho il tuo manuale in PDF qua davanti e anche con la tua spiegazione non quadra, deve essere chiarito questo punto ASSOLUTAMENTE!
Tipo


Ogni abilità può essere usata solo in un conflitto per ogni passo narrativo, ma all'interno di quel conflitto può essere usata fino a tre volte. Ogni utilizzo che se ne fa da diritto ad una carta aggiuntiva.
Utilizzare un'abilità più di una volta all'interno di un singolo conflitto conta comunque come "più utilizzi" ai fini della fine del passo narrativo. Il passo può quindi terminare sia con ogni giocatore che ha usato una sola volta ognuna delle qualità, come terminare perchè tutti hanno usato 3 volte una singola qualità in un singolo conflitto. Questo può anche significare che un giocatore faccia più di 3 utilizzi totali prima del termine del passo, se ad esempio è al suo terzo conflitto e ha usato ognuna delle sue abilità 3 volte in ogni conflitto (per un totale di 9 utilizzi) mentre un altro giocatore ancora deve completare i suoi 3 utilizzi


così è tutto un altro gioco! Lo dobbiamo assolutamente riprovare

Per il fatto che le qualità si possono cambiare dopo ogni passo invece c'era proprio sfuggito, errore nostro
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Gabriele.Pellegrini
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MessaggioInviato: 05 Gen 2009 - 01:57 PM    Oggetto: Rispondi citando

Citazione:
Ogni abilità può essere usata solo in un conflitto per ogni passo narrativo, ma all'interno di quel conflitto può essere usata fino a tre volte. Ogni utilizzo che se ne fa da diritto ad una carta aggiuntiva.
Utilizzare un'abilità più di una volta all'interno di un singolo conflitto conta comunque come "più utilizzi" ai fini della fine del passo narrativo. Il passo può quindi terminare sia con ogni giocatore che ha usato una sola volta ognuna delle qualità, come terminare perchè tutti hanno usato 3 volte una singola qualità in un singolo conflitto. Questo può anche significare che un giocatore faccia più di 3 utilizzi totali prima del termine del passo, se ad esempio è al suo terzo conflitto e ha usato ognuna delle sue abilità 3 volte in ogni conflitto (per un totale di 9 utilizzi) mentre un altro giocatore ancora deve completare i suoi 3 utilizzi



No. Puoi usare nello stesso passo "forte come un toro" in un conflitto per avere due carte e in un altro conflitto dello stesso passo per avere l'ultima carta dei tre utilizzi massimi.

Questo punto del regolamento è da cancellare:
-- Il giocatore può quindi utilizzare in un conflitto nessuna, una o più Qualità, tuttavia in ogni singolo Passo Narrativo ogni singola Qualità potrà essere utilizzata solo una volta.--

[Questo può anche significare che un giocatore faccia più di 3 utilizzi totali prima del termine del passo, se ad esempio è al suo terzo conflitto e ha usato ognuna delle sue abilità 3 volte in ogni conflitto (per un totale di 9 utilizzi) mentre un altro giocatore ancora deve completare i suoi 3 utilizzi]

No gli utilizzi massimi sono tre. Se sprechi i tre punti qualità su un'unica qualità passi al passo narrativo successivo.
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